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Recensione: The Legend of Zelda – Tears of the Kingdom

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Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Editore/Sviluppatore: Nintendo, Nintendo EPD
Genere: Action Rpg
Piattaforma: Nintendo Switch
Anno: 2023

Sito Web: www.nintendo.com

Tears of the Kingdom è un trionfo del design del gioco a tempo indeterminato che omaggia le parti migliori della storia leggendaria del franchise di Zleda, e talvolta le supera.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è molto di più di un sequel.

Sebbene questo nuovo capitol del franchise di Zelda sia riconoscibilmente simile a quel gioco del 2017, si basa sulle fondamenta in modo così completo e trasformativo che sembra una rivelazione.

Questo è The Legend of Zelda al suo meglio, prendendo in prestito i pezzi e le qualità migliori da tutta la storia del franchise e creando qualcosa di nuovo che si rivela emotivamente risonante, accattivante e infinitamente gratificante.

Breath of the Wild ha ribaltato la formula di Zelda, presentando un vasto e lussureggiante mondo aperto da esplorare, una rivisitazione dell’esperienza non guidata dell’originale Legend of Zelda per il Nintendo Nes.

Tears of the Kingdom segue le orme del predecessore con un’ambientazione altrettanto naturalistica, ma il mondo di gioco è cambiato in modo sottile.

Non è tutto esattamente uguale o dove ti aspetteresti che sia, e la mappa è contrassegnata da una miriade di opportunità di esplorazioni e curiosità. Ancora una volta, difficilmente girerai un angolo e salirai su una collina senza trovare qualcos’altro da fare o con cui impegnarti.

Hyrule si sente serena e brulica di vita e attività. La colonna sonora è tanto maestosa quanto discreta.

Gran parte del motivo per cui il mondo sembra così diverso questa volta è che i tuoi strumenti per interagire con esso sono molto più flessibili. Come il Great Plateau in Breath of the Wild, non entri nemmeno nel mondo aperto finché non trovi quattro abilità chiave in un’area tutorial.

Insieme, queste abilità sono il motore che guida Tears of the Kingdom: allo stesso modo in cui Breath of the Wild era incentrato sull’esplorazione della natura selvaggia usando la tua lista di abilità, questi nuovi strumenti centrano Tears of the Kingdom attorno alla costruzione e alla sperimentazione per superare gli ostacoli in modi inventivi. È un’evoluzione magnificamente implementata di ciò che ha reso Breath of the Wild così speciale. Sebbene sia più ambizioso di Breath of the Wild in quanto puoi esprimere la tua creatività, riesce anche a farlo senza piegarsi sotto il proprio peso.

Le due abilità più importanti sono Ultrahand e Fuse, poiché fungono rispettivamente da capisaldi dell’esplorazione e del combattimento. Ultrahand ti consente di mettere insieme praticamente tutto ciò che trovi, inclusa una vasta gamma di nuovi materiali da costruzione e antiche parti di macchine Zonai.

Fuse ti consente di modificare le tue armi da mischia, le frecce e gli scudi attaccandovi oggetti in un modo tematicamente simile a Ultrahand. I due agiscono come metà dello stesso insieme, incoraggiandoti a provare costantemente nuove versioni di una gamma sbalorditiva di combinazioni, semplicemente per vedere cosa succede.

Attaccare le parti del ventilatore Zonai a una zattera può aiutarla ad attraversare un fiume o a farla volare, a seconda di come le disponi. Una bomba su una freccia è ovviamente un colpo esplosivo, mentre una su uno scudo sarà una sorpresa disordinata quando un nemico cerca di colpirti.

Ciò che mi ha colpito è il modo in cui Fuse ricontestualizza il degrado delle armi, che si è rivelato divisivo in Breath of the Wild. Sebbene gli oggetti di fusione garantiscano loro una durata extra per placare leggermente le preoccupazioni, c’è uno strato più profondo e più filosofico in gioco con il modo in cui questi nuovi sistemi interagiscono. La durabilità in Breath of the Wild riguardava la scarsità e la gestione delle risorse. In Tears of the Kingdom, ci si sente più spinti a provare nuove combinazioni.

Quando ogni ramo di un albero o spada arrugginita che trovi è una potenziale provetta per qualche nuovo esperimento, non sei così prezioso per ogni singolo oggetto che trovi. Tutto è un giocattolo e Tears of the Kingdom vuole che tu giochi con i tuoi giocattoli, li rompa insieme, li lanci in giro e trovi gioia nei risultati inaspettati.

Le altre due abilità concesse nell’area tutorial, Recall e Ascend, hanno una portata più limitata ma comunque piuttosto importanti. Recall, che riporta gli oggetti a uno stato precedente, ha applicazioni sia di combattimento che di esplorazione, permettendoti di lanciare facilmente una bomba contro uno sfortunato Moblin o di creare abilmente una piattaforma mobile per attraversare un baratro. Ascend ti consente di nuotare verso l’alto attraverso la solida roccia, trovando facilmente la tua strada in stanze nascoste e raggiungendo rapidamente spazi che avrebbero richiesto più tempo (o sarebbe stato impossibile) arrampicarsi manualmente.

Un’altra abilità chiave è facoltativa e del tutto mancabile, ma diventa più importante man mano che costruisci una serie di parti della macchina e affronti ostacoli più difficili. Autobuild, un’estensione dell’abilità Ultrahand, unisce semplicemente le parti necessarie per un design che hai salvato nella tua cronologia recente o uno che hai contrassegnato come preferito da salvare in modo permanente. Invece di ricostruire una mongolfiera o un piccolo aeroplano ogni volta che ne hai bisogno, puoi semplicemente costruirlo usando parti che giacciono in giro e colmare eventuali lacune usando la cache delle parti Zonai che si trovano nel tuo inventario.

Tutti questi strumenti di costruzione e l’abilità Ascend riducono efficacemente il tuo misuratore di resistenza per l’arrampicata, ma gli strumenti di costruzione rendono il gioco così orientato verticalmente da rendere il flusso di attraversamento naturale. Ciò è dovuto anche alle Skyview Towers, che non servono solo come waypoint per riempire la mappa, ma anche come cannoni per lanciarti lontano nel cielo.

Mentre sali, raggiungerai un altro livello della mappa, dove risiedono le Sky Islands, con i loro segreti da scoprire. La sequenza in cui Link si lancia in aria è perfetta. Sfrecciare nel cielo e poi ricadere sulla terra è ogni volta elettrizzante e puoi utilizzare il punto di osservazione mentre scendi per fluttuare verso un obiettivo o guardarti intorno alla ricerca di punti di riferimento sconosciuti.

Con mio grande stupore, salire in cielo e poi ricadere sulla terra è andato liscio. C’è stata molta preoccupazione per il fatto che l’hardware di Switch obsoleto fosse adeguato per far funzionare bene Tears of the Kingdom e, da parte mia, non ho quasi mai visto un intoppo mentre giocavo principalmente in modalità portatile. In effetti, il raro caso in cui ho notato un leggero calo del frame rate sia in modalità portatile che in modalità docked non è stato durante i grandi momenti grandiosi come il lancio di Link nel cielo, ma piuttosto un momento più piccolo come esplorare il vivace villaggio di Kakariko durante un temporale.

Anche allora, i cali di prestazioni sono stati minori e temporanei. In modalità ancorata, è più facile individuare una perdita di dettaglio su oggetti lontani quando si vola in alto, ma lo stile pittorico lo oscura bene. Lascia che sia Nintendo a spremere più abilità tecniche dai propri sistemi di quanto sembrasse possibile, così tardi nella sua durata di vita. (Anche Monolith Soft, che ha assistito allo sviluppo, ha realizzato imprese incredibili con l’hardware Switch, più recentemente con Xenoblade Chronicles 3.)

La mappa è di nuovo disseminata di punti di riferimento, in particolare i Santuari, che fungono doppiamente da punti di viaggio veloce accanto alle Skyview Towers. I Santuari sono la chiave per migliorare la tua salute e la tua resistenza e, come prima, si tratta di rompicapi e stanze di combattimento veloci, delle dimensioni di uno spuntino. Tendevo ad attivarli come punti di viaggio veloce e poi tornare indietro per farne una serie di fila. Un nuovo materiale di consumo separato può anche essere utilizzato per aggiornare il tuo pacco batteria portatile in modo che le tue macchine Zonai possano funzionare molto più a lungo. E nell’enorme area sotterranea, puoi illuminare la tua strada con i semi Brightbloom e attivare speciali piante bioluminescenti che fungono da punti di viaggio rapido. Questa separazione tra tre strati del mondo aperto, ognuno con il proprio ambiente molto diverso, fa sembrare l’esplorazione davvero come un’avventura in un mondo vasto e inesplorato.

Questi strumenti, e il vasto mondo in cui abitano, danno a Tears of the Kingdom un flusso particolare che sembra unico per il franchise di Zelda. Non stai semplicemente risolvendo enigmi o combattendo battaglie, stai ingegnerizzando soluzioni. Potresti incontrare un divario che non puoi superare, una lotta che non puoi vincere o un enigma che non puoi risolvere. Ma sai di avere gli strumenti e sai dove puoi trovare i materiali, e tutto ciò che resta è pensarci bene, raccogliere ciò di cui hai bisogno e mettere in atto il tuo piano. Se quel piano fallisce, ea volte lo farà, modifichi il tuo progetto o il tuo piano e riprovi. Nonostante l’incredibile libertà, non è travolgente. Mentre le soluzioni creative sono incoraggiate e potrebbero rendere alcune sfide molto più facili, puoi sicuramente superare la storia usando design più semplici.

I quattro quadranti principali della mappa corrispondono ai quattro dungeon principali, che questa volta sono più tradizionali di Divine Beasts di Breath of the Wild. Per prima cosa, in un cenno d’intesa, questi sono in realtà chiamati Templi, ognuno dei quali prende il nome da un elemento come Vento o Fuoco. Sono strutturalmente simili – ognuno ruota attorno a una serie di serrature in un modo o nell’altro – ma sono molto diversi nello stile e nel tono. The Thunder Temple passa da un omaggio a Indiana Jones a un dungeon di Zelda estremamente tradizionale completo di puzzle a specchio, per esempio. Il Tempio del vento, nel frattempo, si svolge in un dirigibile galleggiante con una fitta struttura sovrapposta. Ci sono momenti in ogni tempio che sembrano audaci, come niente che tu abbia mai visto prima in un gioco di Zelda, tutti mescolati con stile e presentazione che soddisferanno coloro che, come me,

Tuttavia, non ricevi un oggetto speciale in ogni dungeon che corrisponde alla sua struttura del puzzle. Non ci sono stivali di ferro o boomerang da trovare. Invece, ogni dungeon presenta un compagno specifico di una delle diverse razze della tradizione di Zelda, come Goron o Zora. Il tuo compagno ti garantisce effettivamente il proprio potere su richiesta per la risoluzione di enigmi e il combattimento, facendoti sentire come se avessi trovato un oggetto speciale e allo stesso tempo infondendogli carattere. Ciascuno dei quattro personaggi principali è adorabile a modo suo, con un fantastico design dei personaggi che li distingue dai loro fratelli. Il combattimento è per lo più ridotto nei Templi, permettendoti di concentrarti direttamente sull’esplorazione e sulla risoluzione di enigmi per la maggior parte della loro durata.

Questo non è il caso dei boss, che sono tra i più difficili che abbia mai visto in qualsiasi gioco di Zelda. Queste bestie feroci sono lì per mettere alla prova le tue abilità e le capacità dei tuoi compagni, e più di una volta ho dovuto abbandonare del tutto un dungeon per prepararmi al meglio. Mi ha fatto piacere vedere che Tears of the Kingdom lo consente, e conta anche su di esso, permettendoti di viaggiare velocemente fuori da un dungeon per trascorrere del tempo altrove e poi riprendere facilmente una battaglia quando viaggi velocemente verso il più vicino punto di passaggio. I tuoi compagni non vengono con te quando te ne vai, ma una volta che avrai conquistato un dungeon, avrai la possibilità di chiamarli da quel momento in poi.

L’unico inconveniente di questa struttura aperta è che le tue abilità speciali non possono essere accumulate l’una sull’altra. I vecchi giochi di Zelda alla fine avrebbero aumentato la difficoltà del puzzle con l’ampia gamma di strumenti a tua disposizione, perché l’ordine lineare significava che quando raggiungevi il sesto dungeon, il gioco poteva contare su di te per avere gli oggetti dal quarto e quinto sotterranei. Poiché Tears of the Kingdom ti consente di giocare ai dungeon in qualsiasi ordine, i puzzle possono essere strutturati solo attorno a un’abilità chiave alla volta. Questo è il compromesso per la struttura aperta, ed è un compromesso abbastanza buono dal momento che il gioco ottiene un sacco di chilometraggio dai suoi enigmi sotterranei a prescindere.

Esplorare questi sotterranei e raccogliere questi alleati è tutto legato alla storia centrale. La storia di Tears of the Kingdom è il mio aspetto preferito del gioco, ed è in assoluto la mia storia di Zelda preferita da anni. Inizia quando Link e Zelda indagano su una piaga, chiamata Gloom, che sembra provenire da sotto il Castello di Hyrule. In un tocco insolitamente inquietante, i due trovano un cadavere essiccato – immediatamente riconoscibile dai fan di Zelda come Ganondorf – trattenuto da un braccio luminoso e disincarnato. Ganondorf torna in vita, ferisce Link e rompe la Master Sword. Nel caos che ne segue, Zelda cade nell’oscurità come l’inchiostro e quando Link si risveglia, non si trova da nessuna parte. Al posto del suo braccio destro c’è quello che è stato trovato mentre reggeva Ganondorf.

La storia continua spiegando che, secoli fa, il primo Re di Hyrule unì i Saggi, rappresentanti di ogni razza di Hyrule, contro l’esercito del Re Demone, Ganondorf. Ora, con il tuo nuovo braccio, hai il potere di riunire i Saggi e attingere ai loro poteri, conducendo il tuo viaggio attraverso il paese per trovare coloro con le loro linee di sangue che possono adempiere ai patti che i loro antenati hanno stretto millenni fa. Ciascuno di questi nuovi Saggi affronta la responsabilità a modo suo, il che rende ogni tempio la sua piccola storia di personaggi con i propri guadagni individuali.

Il mondo di Tears of the Kingdom è un mondo in cui la diversità è una forza, costruita sulle spalle di individui abbastanza coraggiosi da lavorare per un bene collettivo. C’è un palpabile senso di peso mentre ognuno di loro accetta il proprio mantello, alcuni più esitanti di altri. Alcuni sono leader fiduciosi che si sentono legati dagli attaccamenti, mentre altri si sentono in colpa per gli errori o stanchi di essere sottovalutati. Sono alcuni dei personaggi terziari più forti nella storia di Zelda: persone imminentemente amabili e umane che portano ciascuno a casa i temi della responsabilità collettiva e il peso dell’eroismo in modi diversi.

Ma più dei Saggi o persino di Link, questa storia appartiene davvero a Zelda. La tua ricerca principale, sia in termini di storia che letteralmente nel tuo registro delle missioni, è trovare Zelda. C’è una trama di mistero nell’intera faccenda, con rapporti sparsi sugli avvistamenti di Zelda in tutto il regno. La scoperta di dove è andata viene raccontata in modo non sequenziale, con il mistero che lentamente si svela verso un’incredibile ed emozionante rivelazione. C’è un momento specifico in questa storia che diventerà uno dei più memorabili di tutto il canone di Zelda.

Quando penso alla serie Legend of Zelda, ho sempre pensato a momenti trascendenti e mitici: estrarre la Master Sword dal piedistallo in A Link to the Past, risvegliare il Wind Fish in Link’s Awakening, i tre personaggi principali che rappresentano aspetti di la Triforza in Ocarina of Time. Tears of the Kingdom ha un momento che corrisponde a ciascuno di questi, e ne ho sentito la portata e il potere così fortemente che ho versato le mie stesse lacrime. Per quanto amassi ognuno di quei pezzi nel passato di Zelda, non sono sicuro che mi abbia mai evocato quel livello di emozione prima.

E poi, ovviamente, c’è la storia che scrivi tu stesso attraverso il gameplay: quando hai costruito una macchina intelligente per attraversare un baratro, esplorato una caverna oscura solo con il tuo ingegno e una manciata di frecce, hai corso attraverso un temporale a cavallo per trovare riparo. Zelda: Tears of the Kingdom è una tela per la tua creatività, un libro per scrivere le tue storie, un mondo per creare le tue leggende. Ti restituisce tanto quanto ci hai messo dentro e ti invita a librarti, scavare, progettare, risolvere, avventurarti ed esplorare.

Pro:

Un mondo sereno e meraviglioso da esplorare
Nuovi strumenti che creano un flusso unico che ruota intorno alla sperimentazione e alle soluzioni ingegnieristiche
Storia emotivamente evocativa con un mistero centrale incredibile
Pieno di momenti epici e audaci mai visti prima in un titolo della serie

Contro:

Alcune prestazioni tecniche non al top.

 

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